Jak grać w Eldritch Horror: Zasady i konfiguracja gry

Eldritch Horror to tajemnicza i ekscytująca kooperacyjna gra planszowa dla 2-8 graczy, w której każdy z graczy wciela się w rolę badacza starającego się powstrzymać Przedwiecznego przed okryciem świata kocem ciemności, chaosu i przerażenia.

Gracze będą musieli stawić czoła serii skomplikowanych tajemnic, wyzwań i zagrożeń, za które otrzymają przydatne drobiazgi i zaklęcia, które później będą mogli wykorzystać do pokonania Pradawnego i jego armii potworów.

Wygrana (lub przegrana) w grze

Istnieje kilka sposobów na wygranie (lub przegranie) gry

Jeśli ty i twoi koledzy z drużyny rozwiążecie 3 zagadki, zanim Przedwieczny zostanie obudzony, wygrywacie grę. Jeśli jednak żeton zagłady dotrze do pola "zero" na twoim znaczniku zagłady, Przedwieczny zostanie obudzony, a ty będziesz musiał zmierzyć się z konsekwencjami wymienionymi na odwrocie karty Przedwiecznego.

Większość Pradawnych ma "Ostateczną Tajemnicę", którą musisz rozwiązać. Jeśli to zrobisz, ty i twoja drużyna wygracie grę, a Pradawny wróci do swojej ciemnej, nędznej dziury. Jeśli jednak nie uda ci się rozwiązać ostatecznej tajemnicy Pradawnego, twoja drużyna przegra i wszyscy popadniecie w szaleństwo lub zostaniecie kalekami.

Innym sposobem na przegranie gry jest pokonanie wszystkich badaczy w jednej rundzie lub osiągnięcie fazy mitów, w której nie ma już kart mitów w talii do dobrania.

Przegląd badań

Każdy gracz kontroluje jednego badacza, który posiada różne poziomy zdolności:

  • Zdrowie
  • Sanity
  • Statystyki (po 5 statystyk)
  • 2 umiejętności specjalne (1 pasywna i 1 używalna jako akcja)

Eldritch Horror zawiera 24 badaczyKażdy z nich posiada unikalne umiejętności, które możesz wykorzystać do pokonania Pradawnego i jego sługusów.

Trzy fazy gry

Gra składa się z kilku rund, a każda runda składa się z trzech etapów:

  • Faza działania
  • Faza spotkania
  • Faza Mythos

Faza działania

Podczas fazy akcji każdy gracz może wykonać 1 lub 2 akcje, ale nie może wykonać tej samej akcji więcej niż raz.

Można wykonać 6 następujących czynności:

  • Podróże
  • Przygotuj się do podróży
  • Odpoczynek
  • Handel
  • Nabycie aktywów
  • Działania komponentu

Podróże

Dzięki temu możesz przenieść swojego badacza do dowolnego sąsiedniego miejsca z punktu startowego. Jeśli posiadasz bilety podróżne, możesz je wydać, aby przesunąć się o dodatkowe miejsca.

Istnieją dwa rodzaje biletów podróżnych: Bilety na pociąg (które pozwalają poruszać się po trasach kolejowych) oraz Bilety na statek (które pozwalają poruszać się po trasach oceanicznych). Jeden bilet odpowiada jednemu miejscu, ale możesz wydać kilka biletów naraz (jeśli je posiadasz).

Przygotuj się do podróży

Bilety na podróż są zdobywane za pomocą akcji Przygotuj się do podróży. Jeśli znajdujesz się na polu miasta, możesz użyć akcji, aby zdobyć 1 wybrany bilet na podróż. Jednak aby zdobyć te bilety, do miasta musi przylegać ścieżka pociągu lub ścieżka oceanu. Jeśli masz więcej niż 2 sąsiadujące ścieżki, musisz wybrać 2, aby zachować, a pozostałe odrzucić.

Odpoczynek

Ta akcja pozwala ci odzyskać 1 zdrowie i 1 zdrowie psychiczne, ale tylko do maksymalnej wartości dla twojego badacza. Ta akcja może również wywołać kilka efektów kart, więc lepiej uważaj, zanim zdecydujesz się na Odpoczynek.

Handel

Jeśli Ty i inny badacz znajdujecie się w tej samej lokacji, możecie zdecydować się na wymianę przedmiotów między sobą.

Obejmuje to:

  • aktywa
  • artefakty
  • tropy
  • zaklęcia
  • bilety podróżne
Nie musisz oddawać takiej samej liczby posiadanych przedmiotów, ale drugi gracz musi wyrazić zgodę na specyfikę wymiany.

Nabycie aktywów

Innym świetnym sposobem na zdobycie przedmiotów jest akcja Zdobądź aktywa. Jeśli znajdujesz się w mieście, w którym nie ma żadnych potworów, możesz spróbować zdobyć aktywa z rezerwy, wykonując test wpływów. Możesz to zrobić, rzucając liczbą kości równą twojej umiejętności wpływów ± wszelkie modyfikatory.

Działania komponentu

Akcje komponentów to w zasadzie akcje wymienione na kartach i arkuszach badaczy. Nie można wykonać akcji jednego komponentu dwa razy w jednej turze, ale można wykonać akcje dwóch różnych komponentów.

Gdy wszyscy gracze wykonają swoje akcje, rozpoczyna się faza spotkania.

Faza spotkania

Zaczynając od głównego badacza, każdy badacz wybiera rodzaj spotkania, które chce odbyć.

Spotkania te będą wymagały od ciebie walki z potworami lub rozwiązania zagadek (na kartach Tajemnic) w twojej aktualnej przestrzeni.

Spotkania ogólne

Jeśli twój badacz znajduje się na pustkowiu, możesz wylosować ogólne spotkanie, aby rozpatrzyć efekt, który pasuje do przestrzeni twojego badacza.

Większość potyczek będzie wymagała od ciebie wykonania jednego lub więcej testów umiejętności, które opierają się na tych samych kryteriach, co testy wpływu, które omawialiśmy wcześniej.

Spotkanie pokaże symbol, który odnosi się do jednej z twoich umiejętności i może pokazywać dodatnią lub ujemną liczbę. Nazywasz tę liczbę "modyfikatorem", który mówi ci, czy możesz dodać lub odjąć dowolne kości do swojego rzutu (testu umiejętności).

Spotkania ogólne są złożone i losowe, więc nigdy nie wiesz, czy uzyskasz pozytywny, czy negatywny efekt tego spotkania. Jeśli chcesz bardziej kontrolowanych spotkań, spróbuj udać się do głównych miast i ukończyć ich spotkania.

Spotkania z lokalizacją i żetonami

Efekty spotkań w lokacjach są zwykle łatwiejsze do określenia, ponieważ są wymienione na samej lokacji na planszy. Kiedy wykonujesz spotkanie w lokacji, dobierasz jedną kartę pasującą do pola, na którym aktualnie znajduje się twój badacz i wykonujesz testy umiejętności wymienione na odwrocie.

Spotkania z żetonami działają tak samo, jak spotkania z lokacjami, w tym sensie, że za każdym razem, gdy na planszy znajduje się żeton, który ma na ciebie wpływ, jest to spotkanie z żetonem.

Jeśli w danej lokacji znajduje się wskazówka, możesz przeprowadzić spotkanie badawcze. Aby użyć wskazówki, dobierz kartę z talii spotkań badawczych odpowiedniej dla aktualnie używanego Przedwiecznego. Wskazówki pozwalają na ponowne rzuty kośćmi podczas testów, ale często są wykorzystywane jako część tajemnic lub innych efektów.

Jeśli gracz znajduje się na polu z bramą, może dobrać kartę przeciwnika z innego świata, która może pomóc w zamknięciu bramy.

Jeśli masz ochotę na przygodę, możesz użyć żetonu aktywnej ekspedycji, który pozwoli ci wykonać jedną złożoną ekspedycję.

W grze Complex Encounters, niezależnie od tego, czy wygrasz, czy przegrasz pierwsze spotkanie, musisz przejść do następnego. Jeśli wygrasz, rozwiąż środkowe spotkanie, jeśli przegrasz, rozwiąż spotkanie napisane jako ostatnie.

Na koniec Spotkania z Ekspedycją przesuń żeton Ekspedycji do miejsca, które odpowiada wierzchniej karcie z talii Ekspedycji.

Istnieją również 2 rodzaje spotkań z żetonami, które nie wymagają zagrywania kart: żetony plotek i pokonani śledczy.

Spotkania bojowe

Na odwrocie każdego żetonu potwora znajdują się warunki do dwóch testów: Testu Woli i Testu Siły. Testy te mogą zawierać dodatnie lub ujemne modyfikatory, które mogą zmienić twój los w grze.

Liczba sukcesów wymaganych w teście woli jest równa liczbie przerażających potworów, z którymi się mierzysz. Jeśli uda ci się osiągnąć lub przekroczyć tę liczbę, nic się nie stanie i możesz przejść do testu siły. Jeśli jednak zostaniesz pokonany, stracisz zdrowie psychiczne równe różnicy.

Podczas testu siły każdy sukces zmniejsza wytrzymałość potwora o "1".

Przedmioty i zaklęcia bardzo pomagają podczas tej części fazy spotkania, więc nie jest złym pomysłem zaopatrzenie się w nie.

Jeśli posiadasz kilka kart, które dają ci premie do umiejętności, możesz użyć tylko jednej premii z jednej karty w danym momencie.

Możesz jednak używać zdolności ze wszystkich innych kart oprócz swoich bonusów. Każda zdolność, która wyraźnie nakazuje ci rzucić dodatkową kością, jest również używana (nie są one uważane za bonusy i dlatego są liczone osobno).

Jeśli uda ci się zabić WSZYSTKIE potwory w twojej strefie, możesz wykonać jeszcze jedno spotkanie w swojej turze.

Może się zdarzyć, że efekty spowodują, że potwory wpadną w zasadzkę. Jeśli tak się stanie, wylosuj potwora ze swojego kubka potworów i przeprowadź z nim Spotkanie Bojowe, aby go odrzucić.

Porozmawiajmy o potworach

Podczas walki będziesz musiał stawić czoła dwóm rodzajom potworów: normalnym i epickim.

Istnieją dwa sposoby na pokonanie zwykłego potwora: gdy potwór straci zdrowie równe lub większe niż jego wytrzymałość LUB gdy zostanie bezpośrednio dotknięty efektem w grze. Po pokonaniu zwykłego potwora, zwracasz żeton potwora z powrotem do kubka potworów, aby zagrać nim w kolejnej rundzie.

Epickie potwory mogą zostać pokonane tylko w jeden sposób: kiedy stracą Zdrowie równe ich wytrzymałości. Kiedy epicki potwór zostanie pokonany, zwracasz żeton potwora z powrotem do pudełka.

Pokonani i Pożerani Śledczy

Jeśli badacz straci wszystkie żetony zdrowia i zdrowia psychicznego, staje się kaleką, obłąkanym lub pokonanym. W takiej sytuacji gracz musi przesunąć żeton zagłady o jeden krok, przenieść pokonanego badacza do najbliższego miasta i umieścić na nim żeton zdrowia lub zdrowia psychicznego, aby pokazać, ile stracił.

Na koniec odrzuć wszystkie swoje żetony warunków, zdrowia, zdrowia psychicznego i ulepszeń, umieszczając je na wierzchu swojego arkusza badacza.

Na koniec tury będziesz mieć możliwość wyboru nowego badacza i będziesz kontynuować grę z jego początkowym wyposażeniem i lokalizacją. Jeśli byłeś głównym badaczem, przekaż żeton pierwszego gracza następnemu graczowi, aby przejąć kontrolę.

Przedmioty od pokonanych badaczy mogą być nadal zbierane przez innych graczy w trakcie gry. Możesz to zrobić, udając się do miejsca, w którym ostatni badacz został pokonany i wykonując spotkania Okaleczony lub Obłąkany zapisane za ich arkuszami postaci. Jeśli ukończysz którekolwiek z tych spotkań, zdobędziesz wszystkie przedmioty tego badacza ORAZ możesz nawet cofnąć żeton zagłady o jeden krok.

Niektóre efekty powodują, że badacze są pożerani przez swoich wrogów. Kiedy tak się dzieje, traktuj ich tak, jakby zostali pokonani, ale z pierwotnego badacza nic nie zostaje, łącznie z jego przedmiotami.

Kiedy każdy z graczy wykona spotkanie, możecie przejść do Fazy Mythos.

Faza Mythos

Na koniec każdej tury Główny Badacz (pierwszy gracz) dobiera wierzchnią kartę z talii Mythosów i rozwiązuje jej efekty.

Istnieją trzy rodzaje kart:

  • Żółty
  • Zielona
  • Niebieski

Wszystkie z nich zawierają efekty, które mogą posunąć żeton Zagłady do przodu, stworzyć więcej Bram lub postawić nowe wyzwania przed badaczami.

Żółte karty (karty Omenu) zawsze przesuwają tor Omenu, przesuwając żeton Omenu o jeden krok zgodnie z ruchem wskazówek zegara i przesuwając tor Zagłady o jeden. Wywołuje to efekt Ponownego Rozpoznania.

Efekty Ponowne Rozpoznanie mogą wywołać dowolny z poniższych efektów (w kolejności):

  • Potwory
  • Starożytny
  • Karty Mythos w toku
  • Posiadane przez badacza przedmioty i warunki

Zielone karty również posuwają Tor Omenu, ale powodują przypływ potworów na początku nieszczęścia, wywołując losowe potwory w zależności od liczby graczy znajdujących się przy każdej bramie, która pasuje do Omenu.

W zależności od liczby graczy, należy wylosować żetony wskazówek z puli żetonów i umieścić je w odpowiednich miejscach na mapie.

Niebieskie karty Mythosów również mogą wywoływać Wskazówki, ale mogą również rozpocząć Plotkę. Plotki zazwyczaj tworzą specjalne spotkania, które muszą zostać ukończone przed wystąpieniem określonej liczby Rekonkwisty, w przeciwnym razie badacze muszą ponieść poważne konsekwencje.

Po zakończeniu Fazy Mitów i rozwiązaniu pierwszej tajemnicy dobierz kolejną kartę tajemnicy z talii i umieść ją obok Przedwiecznego. Wybierz innego gracza na kolejnego Głównego Badacza i rozpocznij kolejną Fazę Akcji.

Ponownie, jeśli uda Ci się rozwiązać 3 zagadki przed przebudzeniem Pradawnego, gra zostanie zakończona, a Ty i Twoja drużyna wygracie grę. Jeśli jednak skończą Ci się karty Mythosów, zanim rozwiążesz wszystkie zagadki związane z wybranym przez Ciebie Pradawnym, przegrasz grę.

Jeśli znacznik zagłady osiągnie wartość "zero", przebudzi się Starożytny. Niektórzy Starożytni kończą grę przegraną, ale inni uruchamiają sekwencję końcową wymagającą ukończenia trudnej Ostatecznej Zagadki, aby wygrać grę.

Po pojawieniu się Pradawnego pokonani gracze nie mogą już zdobyć nowych badaczy i muszą wyłączyć się z gry aż do jej zakończenia.

Konfiguracja gry

Krok 1

Aby rozpocząć grę, rozłóż planszę na płaskiej powierzchni, tak aby wszyscy mieli do niej równy dostęp.

Ułóż wszystkie żetony, oddzielając żetony Bramy i Wskazówek na stosy zakryte. Następnie stwórz ogólną pulę żetonów, zbierając wszystkie żetony Zdrowia, Ulepszenia, Eldritcha, Plotki, Tajemnicy, Sanity i Biletu Podróży i umieszczając je na stosie w zasięgu wszystkich graczy.

Krok 2

Wybierz swojego antagonistę.

Do wyboru są 4 Starożytnych:

Każdy z tych potworów ma własną talię tajemnic i spotkań badawczych, więc pamiętaj, aby oddzielić te, których nie używasz, gdy już wybierzesz postać.

Krok 3

Umieść znacznik zagłady na wymienionym numerze, a znacznik omenu na zielonej komecie. Wykonaj wszystkie dodatkowe instrukcje dotyczące ustawień wymienione na karcie Ancient One.

Krok 4

Teraz nadszedł czas, aby wybrać swojego śledczego. Zauważysz, że każdy śledczy oferuje różne poziomy umiejętności od pozostałych, więc podczas wyboru upewnij się, że wybierasz tego, który pomoże ci najbardziej w grze.

Jeśli to twoja pierwsza gra i wciąż poznajesz zasady, zawsze możesz po prostu wybrać najfajniejszego śledczego, jakiego znajdziesz.

Krok 5

Po wybraniu swojego śledczego zaczniesz z kilkoma przedmiotami, które są wymienione na tylnej części karty śledczego.

Przeszukaj talie zasobów i zaklęć, aby zebrać swoje początkowe przedmioty. Następnie zbierz żetony zdrowia i zdrowia z ogólnej puli żetonów.

Po załatwieniu wszystkich spraw umieść swoją podstawkę postaci na swojej lokacji startowej, która jest również wymieniona na tylnej części karty badacza.

Musisz także wybrać jednego gracza, który będzie pierwszym graczem. Daj temu graczowi żeton pierwszego gracza.

Krok 6

Następnie należy zbudować talię mitów. Są to karty wydarzeń, które pojawiają się po każdej turze i - najczęściej - powodują niebezpieczne i kosztowne konsekwencje dla graczy podczas ich tury.

Tworzenie talii Mythos jest proste. Sprawdź tylną część swojej karty Ancient One, a w lewym dolnym rogu zobaczysz tabelę, która pokazuje 3 zestawy 3 liczb w kolorze zielonym, żółtym i niebieskim. Użyj tego jako podstawy do stworzenia 3 talii Mythos dla etapów 1, 2 i 3 gry.

Potasuj każdą talię z osobna i ułóż je w kolejności numerycznej, z talią Etapu 1 na wierzchu.

Krok 7

Zbierz pozostałe karty i umieść je w łatwo dostępnych miejscach przy stole.

Następnie oddziel wszystkie Zwykłe potwory od Potworów Epickich, umieszczając wszystkie Zwykłe potwory w nieprzezroczystym pojemniku. Ten pojemnik będzie Twoim Pucharem Potworów.

Krok 8

Następnym krokiem będzie rozpatrzenie efektów początkowych. Weź kartę referencyjną odpowiednią dla liczby graczy w grze. Karta referencyjna powie ci, z iloma bramami i wskazówkami zacząć.

Lokalizacje, w których pojawiają się żetony bram i wskazówek, są wydrukowane na spodzie każdego żetonu. Ponadto za każdym razem, gdy pojawia się brama, pojawia się potwór, więc będziesz chciał losowo wybrać potwora ze stosu normalnych potworów dla każdej bramy.

Krok 9

Na koniec musisz także dobrać kilka kart zasobów do rezerwy. Umieść je w rogu planszy "Rezerwa".

Połóż żeton Tajemnicy na miejscu wskazanym na wierzchniej karcie talii Ekspedycji. Teraz dobierz pierwszą kartę Tajemnicy i umieść ją w pobliżu Pradawnego.

Po skonfigurowaniu tego wszystkiego będziesz gotowy do gry w Eldritch Horror!

Jeśli chcesz dodać więcej emocji do podstawowej gry Eldritch Horror, istnieją dziesiątki rozszerzenie Pakiety, które możesz wypróbować, zawierają zupełnie nowe Starożytnych, Śledczych, Potwory i Tajemnice. Sprawdź je online, gdy znajdziesz czas.

Dodaj komentarz