Cómo jugar a Eldritch Horror: reglas y configuración del juego

Eldritch Horror es un misterioso y emocionante juego de mesa cooperativo para 2-8 jugadores, en el que cada jugador tiene el papel de un investigador que trabaja para impedir que el Antiguo cubra el mundo con un manto de oscuridad, caos y consternación.

Los jugadores tendrán que enfrentarse a una serie de complicados misterios, retos y amenazas que, a su vez, les harán ganar útiles baratijas y hechizos que luego podrán utilizar para derrotar al Antiguo y a su ejército de monstruos.

Ganar (o perder) el juego

Hay varias formas de ganar (o perder) una partida

Si tú y tus compañeros de equipo resolvéis 3 misterios antes de que se despierte el Anciano, ganaréis la partida. Sin embargo, si la ficha de Perdición consigue llegar al espacio "Cero" de vuestro rastreador de Perdición, el Anciano se despierta y tendréis que hacer frente a las consecuencias enumeradas en el reverso de la carta del Anciano.

La mayoría de los Antiguos tienen un "Misterio Final" que debes resolver. Si lo resuelves, tu equipo y tú ganáis la partida y el Antiguo vuelve a su oscuro y miserable agujero. Si, por el contrario, no puedes resolver el misterio final del Antiguo, tu equipo pierde y todos caéis locos o lisiados.

Otra forma de perder la partida es si todos los investigadores son derrotados en una ronda o si se llega a una fase de mitos en la que no quedan cartas de mitos para robar.

Resumen del investigador

Cada jugador controla un investigador que posee diferentes niveles de:

  • Salud
  • Cordura
  • Estadísticas (5 estadísticas cada una)
  • 2 habilidades especiales (1 pasiva y 1 utilizable como acción)

Eldritch Horror incluye 24 investigadoresCada uno de ellos con habilidades únicas que puedes utilizar para derrotar al Anciano y sus secuaces.

Las tres fases del juego

El juego se desarrolla en un curso de rondas y dentro de cada ronda, hay tres fases:

  • Fase de acción
  • Fase de encuentro
  • Fase de Mythos

Fase de acción

Durante la fase de acción, cada jugador puede realizar 1 o 2 acciones, pero no puede realizar la misma acción más de una vez.

Hay 6 acciones que puedes realizar, que son:

  • Viajes
  • Preparar el viaje
  • Descanso
  • Comercio
  • Adquirir activos
  • Acciones de los componentes

Viajes

Esto te permite mover a tu investigador a cualquier lugar adyacente desde tu punto de partida. Si tienes billetes de viaje, también puedes gastarlos para mover espacios adicionales.

Hay dos tipos de billetes de viaje: los billetes de tren (que te permiten moverte por las rutas de tren) y los billetes de barco (que te permiten moverte por las rutas marítimas). Un billete equivale a un espacio, pero puedes gastar varios billetes a la vez (si los tienes).

Preparar el viaje

Los Billetes de Viaje se obtienen a través de la acción Prepararse para Viajar. Si estás en un espacio de ciudad, puedes usar una acción para obtener 1 Billete de Viaje a tu elección. Sin embargo, debe haber una Senda de Tren o una Senda Oceánica adyacente a la ciudad para obtener esos respectivos billetes. Si tienes más de 2 sendas adyacentes, debes elegir 2 para quedártelas y descartar las otras.

Descanso

Esta acción te permite recuperar 1 Salud y 1 Cordura, pero sólo hasta la cantidad máxima de tu investigador. Esta acción también puede desencadenar varios efectos de cartas, así que será mejor que tengas cuidado antes de decidir descansar.

Comercio

Si tú y otro investigador estáis en el mismo lugar, podéis optar por intercambiar objetos entre vosotros.

Esto incluye:

  • activos
  • artefactos
  • pistas
  • hechizos
  • billetes de viaje
No tienes que dar la misma cantidad de posesiones que tomas, pero el otro jugador debe dar su consentimiento a los detalles del intercambio.

Adquirir activos

Otra buena forma de conseguir objetos es a través de la acción Adquirir Activos. Si estás en un espacio de ciudad que no contiene ningún monstruo, puedes intentar adquirir activos de la Reserva realizando una Prueba de Influencia. Para ello, tira un número de dados igual a tu Habilidad de Influencia ± cualquier modificador.

Acciones de los componentes

Las acciones de los componentes son básicamente las acciones que aparecen en las cartas y en las hojas de investigador. No puedes realizar las acciones de un mismo componente dos veces en un turno, pero sí puedes, sin embargo, realizar acciones de dos componentes diferentes.

Una vez que todos los jugadores han realizado sus acciones, comienza la fase de encuentro.

Fase de encuentro

Empezando por el investigador principal, cada investigador elige un tipo de encuentro para tener.

Estos encuentros requerirán que luches contra Monstruos o que resuelvas misterios (en cartas de Misterio) en tu espacio actual.

Encuentros generales

Si tu investigador está en medio de la nada, puedes sacar un encuentro general para resolver el efecto que coincida con el espacio de tu investigador.

La mayoría de los encuentros requerirán que realices una o más Pruebas de Habilidad, que siguen los mismos criterios que las Pruebas de Influencia de las que hablamos antes.

El encuentro mostrará un símbolo, que hace referencia a una de tus habilidades, y puede mostrar un número positivo o negativo. A este número se le llama "modificador" y te indica si puedes sumar o restar algún dado a tu tirada (prueba de habilidad).

Los encuentros generales son complejos y aleatorios, así que nunca sabes si obtendrás un efecto positivo o negativo de este encuentro. Si quieres encuentros más controlados, intenta ir a las ciudades principales y completar sus encuentros.

Ubicación y encuentros con fichas

Los efectos de los Encuentros de Localización tienden a ser más fáciles de determinar porque están listados en la propia localización en el tablero. Cuando realizas un encuentro de localización, robas una carta que coincida con el espacio en el que tu investigador se encuentra en ese momento y completas las pruebas de habilidad que están listadas en el reverso.

Los encuentros de fichas funcionan de la misma manera que los encuentros de localización, en el sentido de que cada vez que hay una ficha en el tablero que te afecta, es un encuentro de ficha.

Si hay una Pista en tu ubicación, puedes realizar un Encuentro de Investigación. Para usar una Pista, roba una carta del mazo de Encuentros de Investigación específica para el Antiguo que estés usando en ese momento. Las Pistas te permiten volver a tirar dados durante las pruebas, pero a menudo se gastan como parte de ciertos misterios u otros efectos.

Ahora, si estás en un espacio con una Puerta, puedes robar una carta de Otro Mundo, que puede o no ayudarte a cerrar la puerta.

Si te sientes aventurero, puedes usar la Ficha de Expedición Activa, que te permite realizar un Encuentro de Expedición Compleja.

En los Encuentros Complejos, tanto si ganas como si fracasas en el primer encuentro, debes pasar al siguiente. Si ganas, resuelve el encuentro del medio, si pierdes, resuelve el último escrito.

Al final de un Encuentro de Expedición, mueve la Ficha de Expedición al lugar que coincida con la carta superior del Mazo de Expedición.

También hay 2 tipos de encuentros con fichas que no implican jugar cartas: Fichas de Rumor e Investigadores Derrotados.

Encuentros de combate

En el reverso de cada ficha de monstruo hay condiciones para dos pruebas: prueba de voluntad y prueba de fuerza. Estas pruebas pueden incluir modificadores positivos o negativos que pueden cambiar tu destino en el juego.

El número de éxitos necesarios en una Prueba de Voluntad es igual a lo horripilante que sea el monstruo al que te enfrentas. Si cumples o superas ese número, no pasa nada y puedes pasar a la prueba de fuerza. Sin embargo, si eres derrotado, perderás cordura por una cantidad igual a la diferencia.

Durante la Prueba de Fuerza, cada éxito reduce la dureza del monstruo en "1".

Los objetos y hechizos ayudan mucho durante esta parte de la fase de encuentro, así que no es mala idea abastecerse de ellos.

Si tienes varias cartas que te dan bonos de habilidad, sólo puedes usar un bono de una carta a la vez.

Sin embargo, puedes usar las habilidades de todas tus otras cartas además de tus bonificaciones. Cualquier habilidad que te indique específicamente que tires un dado extra también se usa. (Estas no se consideran bonificaciones y por lo tanto se cuentan por separado).

Si consigues matar a TODOS los monstruos de tu espacio, podrás realizar un encuentro más en tu turno.

Ahora bien, puede haber ocasiones en las que los efectos hagan que los monstruos te tiendan una emboscada. Si esto ocurre, saca el monstruo de tu copa de monstruos y ten un encuentro de combate con él para descartarlo.

Hablemos de monstruos

Durante los encuentros de combate, tendrás que enfrentarte a dos tipos de monstruos: Normales y Épicos.

Hay dos maneras de derrotar a un Monstruo Normal: Cuando el monstruo pierde Salud igual o mayor que su resistencia O cuando es afectado directamente por un efecto del juego. Después de derrotar a un monstruo normal, devuelves la ficha de monstruo a la copa de monstruos para jugar en otra ronda.

Los monstruos épicos sólo pueden ser derrotados de una manera: cuando pierden una salud igual a su dureza. Una vez que un monstruo épico es derrotado, devuelves la ficha de monstruo a la caja.

Investigadores derrotados y devorados

Si tu investigador pierde todas sus fichas de Salud y Cordura, queda lisiado, loco o derrotado. Cuando esto ocurra, debes avanzar la Ficha de Perdición un paso y mover a tu investigador derrotado a la ciudad más cercana y colocar sobre él una ficha de Salud o Cordura para mostrar lo que ha perdido.

Por último, descarta todas tus fichas de condiciones, salud, cordura y mejora, colocándolas encima de tu hoja de investigador.

Al final del turno, tendrás la oportunidad de elegir un nuevo investigador, y seguirás jugando con sus posesiones y ubicación iniciales. Si eras el investigador principal, pasa la ficha del primer jugador al siguiente para que asuma el control.

Los objetos de los investigadores derrotados aún pueden ser recogidos por otros jugadores durante la partida. Puedes hacerlo yendo a la localización donde el último investigador fue derrotado y realizar los encuentros Tullido o Loco escritos detrás de sus hojas de personaje. Si completas cualquiera de los encuentros, ganarás todos los objetos de ese investigador Y puede que incluso retrocedas un paso la Ficha de Perdición.

Algunos efectos hacen que los investigadores sean devorados por sus enemigos. Cuando esto ocurre, se trata como si hubieran sido derrotados, pero no queda nada del investigador original, incluidos sus objetos.

Una vez que todos los jugadores han realizado un encuentro, todos pueden pasar a la Fase de Mitos.

Fase de Mythos

Al final de cada turno, el investigador principal (el primer jugador) robará la carta superior del mazo de mitos y resolverá sus efectos.

Hay tres tipos de tarjetas:

  • Amarillo
  • Verde
  • Azul

Todas ellas contienen efectos que pueden hacer avanzar la ficha de Doom, engendrar más Gates o plantear nuevos retos que los investigadores deben superar.

Las Cartas Amarillas (Cartas de Presagio) siempre hacen avanzar el Registro de Presagio, moviendo la Ficha de Presagio un paso en el sentido de las agujas del reloj y haciendo avanzar el Registro de Presagio en uno.

Los efectos de ajuste de cuentas pueden desencadenar cualquiera de los siguientes (en orden):

  • Monstruos
  • El Antiguo
  • Cartas de Mythos en curso
  • Posesiones y condiciones del investigador

Las Cartas Verdes también hacen avanzar la Pista de Presagio, pero provocan una oleada de monstruos además de la desgracia inicial, generando monstruos aleatorios en función del número de jugadores situados en cada puerta que coincida con el Presagio.

Las Cartas Verdes también pueden generar Pistas. Dependiendo del número de jugadores, roba Fichas de Pista del Fondo de Fichas y colócalas en los lugares apropiados del mapa.

Las cartas azules de Mythos también pueden generar Pistas, pero también pueden iniciar un Rumor. Los Rumores suelen crear encuentros especiales que deben completarse antes de que se produzca un determinado número de Reckonings, o de lo contrario los investigadores deben sufrir grandes consecuencias.

Una vez completada la Fase de Mitos y resuelto el primer misterio, roba la siguiente carta de misterio del mazo y colócala junto al Anciano. Elige a otro jugador para que sea el siguiente Investigador Principal y comienza la siguiente Fase de Acción.

De nuevo, si consigues resolver 3 misterios antes de que el Antiguo despierte, se activa el final de la partida, y tú y tu equipo habréis ganado el juego. Sin embargo, pierdes la partida si te quedas sin cartas de Mythos antes de resolver todos los misterios relacionados con el Antiguo elegido.

Si el Rastreador de la Perdición llega a "Cero", el Anciano se despierta. Algunos Ancianos terminan la partida con una derrota, pero otros desencadenan una secuencia de final de partida que requiere que termines un difícil Misterio Final para ganar la partida.

Una vez que aparece el Antiguo, los jugadores derrotados ya no pueden conseguir nuevos investigadores y tienen que abandonar la partida hasta que ésta termine.

Cómo configurar el juego

Paso 1

Para empezar el juego, coloca el tablero en una superficie plana donde todos tengan el mismo acceso.

Coloca todas las fichas, separando las fichas de Puerta y Pista en pilas boca abajo. A continuación, crea una reserva general de fichas recogiendo todas las fichas de Salud, Mejora, Eldritch, Rumor, Misterio, Cordura y Billete de Viaje y colocándolas en una pila al alcance de todos los jugadores.

Paso 2

Elige a tu antagonista.

Hay 4 Antiguos para elegir:

Cada uno de estos monstruos tiene su propio mazo correspondiente de misterios y encuentros de investigación, así que asegúrate de separar los que no vayas a usar una vez te hayas decidido por un personaje.

Paso 3

Coloca el rastreador Doom en el número indicado y el rastreador Omen en el cometa verde. Realiza cualquier instrucción de configuración extra que aparezca en tu tarjeta Ancient One.

Paso 4

Ahora es el momento de elegir a tu investigador. Te darás cuenta de que cada investigador ofrece distintos niveles de habilidades respecto a los demás, así que a la hora de elegir, asegúrate de escoger el que más te ayude en el juego.

Si es tu primera partida y aún estás familiarizándote con el juego, siempre puedes elegir al investigador más guay que encuentres.

Paso 5

Una vez que hayas elegido a tu investigador, empezarás con unos cuantos objetos, que aparecen en el reverso de tu tarjeta de investigador.

Busca en los mazos de activos y hechizos para recoger tus posesiones iniciales. A continuación, recoge fichas de salud y cordura de la reserva general de fichas.

Una vez solucionado todo esto, coloca tu puesto de personaje en tu ubicación inicial, que también aparece en la parte posterior de tu tarjeta de investigador.

También tendrás que elegir a un jugador para que sea el primer jugador. Dale a este jugador la ficha de primer jugador.

Paso 6

A continuación, vas a construir el mazo de Mythos. Se trata de cartas de eventos que surgen después de cada turno y que -la mayoría de las veces- causan a los jugadores consecuencias peligrosas y costosas durante su turno.

Crear el mazo de Mythos es sencillo. Mira el reverso de tu carta Ancient One y, en la esquina inferior izquierda, verás una tabla que muestra 3 conjuntos de 3 números de color verde, amarillo y azul. Utiliza esto como base para crear 3 mazos de Mythos para las fases 1, 2 y 3 del juego.

Baraje cada mazo individualmente y colóquelos en orden numérico con el mazo de la etapa 1 en la parte superior.

Paso 7

Recoge el resto de las tarjetas y colócalas en zonas de fácil acceso alrededor de la mesa.

A continuación, separa todos los Monstruos Normales de los Monstruos Épicos, colocando todos los Monstruos Normales en un recipiente opaco. Este recipiente será tu Copa de Monstruos.

Paso 8

En este siguiente paso, tendrás que resolver los efectos iniciales. Coge la Carta de Referencia apropiada para el número de jugadores en la partida. La Carta de Referencia te dirá con cuántas Puertas y Pistas empezar.

Además, cada vez que aparece una puerta, aparece un monstruo con ella, así que tendrás que coger al azar un monstruo de tu pila de monstruos normales para cada puerta.

Paso 9

Por último, también tendrás que robar algunas Cartas de Activos para la Reserva. Colócalas en la esquina "Reserva" del tablero de juego.

Coloca la Ficha de Misterio en el lugar indicado en la carta superior del mazo de Expedición. Ahora, roba la primera carta de misterio y colócala cerca del Antiguo.

Una vez configurado todo esto, ¡estarás listo para jugar a Eldritch Horror!

Si quieres añadir más emoción al juego básico de Eldritch Horror, hay docenas de expansión packs que puedes probar y que cuentan con nuevos Antiguos, Investigadores, Monstruos y Misterios. Compruébalo online cuando tengas tiempo.

Deja un comentario